他如火如荼:乔什·索耶 (Josh Sawyer) 回顾近 20 年为 Obsidian 和 Black Isle Studios 制作 RPG 经典作品的经历

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

这是一个安静的周三早晨;乔什·索耶 (Josh Sawyer) 为团队带来了百吉饼,这已成为黑曜石办公室的一项常规仪式。他很喜欢它,因为它让他回到了大学,在那里骑自行车比在尔湾更容易。

索耶说话轻声细语,但又很健谈,除非某个话题激起了他的兴趣,否则他很少说话,此时他会一次滔滔不绝地讲几分钟。碰巧的是,有不少话题激起了他的兴趣:击剑、历史、纹身。他甚至一度进入劳伦斯音乐学院学习声乐表演(他很快转向历史)。

但 Sawyer 最出名的是 RPG 设计,这就是他在 Obsidian(以及之前的 Black Isle Studios)工作十多年的原因。 Sawyer 曾开发过一些最受欢迎的角色扮演游戏,作为一名设计师,他在工作中就像在谈话中一样专注。

最近,我与 Sawyer 坐下来讨论了他近 20 年的行业历程,从威斯康星州的一个小镇,到黑岛工作室的倒闭,再到黑曜石,他目前正在制作《永恒之柱 II》 : 死火。您可以在下面找到他对自己的成功和失败的反思、他在职业生涯中面临的挑战,以及最重要的是,为什么他倾向于向独白的恶棍扔火球。

起源故事

乔什·索耶 (Josh Sawyer) 在威斯康星州的一个小镇长大。他是一个内向、有艺术气质的孩子,主要喜欢把游戏作为他的发泄方式。 《龙与地下城》是他结识朋友的地方,也是他了解游戏真正运作方式的地方。

你在威斯康星州的一个小镇长大。这么说公平吗?

乔什·索耶: : 是的。这是阿特金森堡,在我成长的过程中,我认为有 10,000 人,现在我认为有 11,也许 12,000 人。是的,这是威斯康星州小镇的典型特征。威斯康星州有许多人口达 10,000 人的城镇。现在我的家人住在一个??大约 2,000 人的小城镇里。我猜从技术上讲它就像一个村庄。

这是一种非常典型的成长经历。我们经常搬家,但通常住在乡村的农舍里,只上公立学校。

《吟游诗人的故事》是您看到的第一个 CRPG。

JS: 是的。这很奇怪。事实上,在我真正了解 CRPG 之前,我就开始玩 D&D 了。我的家庭在成长过程中并没有很多钱,所以拥有一台电脑并不是一件真正的事情,特别是因为当时电脑相对昂贵,但我们有一个非常好的公共图书馆。我和几个朋友去了公共图书馆,看到一个年长的孩子在 Commodore 64 上玩东西,我当时想,“我到底在看什么?”这是《吟游诗人的故事》,对我来说简直难以置信。

这个大孩子,托尼,他其实很不错。我想说,他比我大六岁,也许八岁,但考虑到我还是个小孩子,而他在读高中,他对我很好。他告诉了我这一切,我说:“哦,是的,我们玩 D&D。”他说,“哦,你玩什么,”我说,“哦,我和我的朋友瑞安一起玩专家。”他说,“哦,我和我的朋友们玩高级版,”我说,“我什至不知道那是什么!”

我开始和托尼和他的朋友们一起玩《高级龙与地下城》。这是一个小镇,所以之间有很多联系,比如托尼的一位参加比赛的朋友是披萨店老板的儿子,每个人在足球比赛结束后都会去那里。

太酷了。这对我来说是一种社交方式,因为我在农村长大,我不太擅长社交,而且我们经常搬家。我没有很多亲密的朋友,但我认识很多人。就像我上高中时一样,我几乎认识所有人,因为我去过该地区的每一所公立学校,也和教会学校的孩子们一起打篮球,但我并没有真正的亲密朋友。我想,《龙与地下城》是我最终开始结交朋友的方式之一,这些朋友不仅仅是肤浅的、不仅仅是熟人。

无论如何,我不是设计师,但我曾经做过任务之类的事情。我偶尔也会玩一些桌面游戏,这确实让我开始思考游戏设计方面的问题。对你来说也是这样吗?

JS: 是的,非常如此。我开始想,“我真的不喜欢这些规则如何鼓励这种行为,也不喜欢这些规则如何阻止这种很酷又有趣的行为。”或者,“我真的不明白这条规则的作用是什么,比如为什么这条规则在这里?它有什么好处?”就在那时我开始修改规则,只是对玩家说,“嘿,我要改变这个。有人真的在乎吗?”有时他们很关心,但大多数时候他们会说,“不,没关系。”有时这对他们有利,所以他们会说,“哦,太好了,当然,改变你想要的任何东西。

然后在大学里,我玩了更多的桌面游戏。玩了《GURPS》、《吸血鬼》、《五环传奇》,玩了很多这样的东西,所以我接触到了与 AD&D 根本上不同的不同机制。然后我开始想,“哦,好吧,这是你做事的另一种方式,这就是它所实现的目标,而这正是它真正无法实现的目标,”或者,“这些是在类似的事情中出现的问题暗影狂奔。”人们开玩笑说,掷 20 个六面骰子就能做事。

另外,我的一个朋友兼同学 Jer Strandberg 正在设计自己的角色扮演游戏,他想要游戏测试人员。我注册只是为了打破规则。我会说,“嘿,杰尔,你知道,如果你这样做,那么你基本上就可以打破比赛,”他说,“我不认为这是真的,”我说,“在这里,我们走吧,我的朋友。”我会开始塑造角色。 “好吧,好吧,好吧,你证明了这一点,你证明了这一点!”并不是要做什么恶意的事情,而是纯粹为了帮助他。我说:“这里存在结构性问题。”

大学时期我开始开发自己的桌面角色扮演游戏并与朋友一起玩。我开展了几年的活动,这确实很复杂,但它也表明了,因为在我看来,作为一名年轻的业余游戏设计师,我想,“哦,我想更多地模拟事物,我希望它更多实际的。”但在这样做的过程中,我也看到,“哦,这确实会减慢游戏速度,这样做有缺点。”

我想从那时起我开始明白,设计并不是要做出完美的决定。就像,“哦,这是问题的完美答案。”更重要的是你愿意做出哪些妥协,因为你几乎可以做出的任何决定都需要权衡。有些人你会让他们快乐,有些人不会快乐,有些事情你要完成,有些事情你不会完成,有些事情你会导致发生这是负面的,但你必须权衡它们,“嗯,这是负面的,但我认为总体上取得了一些好的成果,所以我愿意接受这一点。”

即使作为一名业余设计师,我也开始了解设计是如何决定你想做什么。就像从根本上讲,“我想用这些规则、这些角色、这些系统来完成什么”,然后思考“好吧,如果这就是我想要做的,我怎样才能到达那里?”不断地重新审视并问自己:“我是否真的到达了我想去的地方,还是已经误入歧途了?”这有助于我重新引导我去做更好的事情。

你最喜欢的角色是谁?

JS: 大学时我最喜欢的角色是红骑士的圣军师,所以她是战略战术女神的牧师。这就是我为第二版战役制作的角色,因为它让我能够在角色中进行元游戏,就像我可以拥有一个追求最小最大化的角色,因为这就是她的观点。

她在某些方面有点非传统。她的身体不是很强壮,这作为一个牧师在第二版中可能是一个负担,因为你有点期望他们进行一些近战战斗,但她有 18 的智力,这对于牧师来说并不是真正的资产但这就是我想扮演的角色。作为一个超级聪明的战术牧师,她非常聪明,而且有一定的魅力。但她也很冷酷无情,总是想着如何才能得到别人的青睐,人们如何才能得到他们的青睐,非常务实。

队伍得到了这个叫做梅迪吉亚失落船只手镯的魔法物品,我们得到了水下行动头盔,所以我们用它们找到了一艘沉没的卡林杉战船,我认为它是在剑海岸沉没的。我们当时想,“天哪,我们要怎么把这东西从这里弄出来呢?”她说:“好吧,我有一个计划。”

我们去了洛山德的牧师,我想那是剑湾的拉塔尔的灯笼。我们当时想,“嘿,我们将为你们的教堂捐出一大笔捐款。我们知道你们有罗斯曼特尔咒语,可以用来修复损坏的东西。你能和我们一起去海边帮助我们修理这艘船吗?” ?”他们会说,“什么?好吧,我想那没问题。”

我们去了那里,并使用了米底吉亚失落船只手镯。我们让护林员戴上水下行动头盔,在水下四处侦察。我们提出了这个问题,洛山达的祭司们,他们修补了这艘船。他们就像是,“你要怎么把这东西带回岸上?”我当时想,“哦,我们有办法解决这个问题。这是捐款,稍后见”,然后他们就回到了岸上。

然后我的角色激活了所有死去的水手并让他们把船开回来。当他们进入港口时,洛山德的祭司们问道:“你们在做什么?”因为那是一群不死族。她说:“有什么大不了的?”她把他们都打发走了。她说:“没关系。他们现在都在休息。没什么大不了的。”

这是一个非常有趣的角色,部分原因是她有点反对类型。她身体并不强壮,实际上也不是超级聪明,但她非常聪明。能够在角色中进行元游戏或最小最大是非常有趣的。

是什么让你灵光一现,“是的,我想从事游戏行业”?

JS: 我一直以为我会从事桌面游戏的工作。我想那是在高中的时候。我不认为有灵光一现的时刻,我想我开始意识到,“嘿,你可以制定规则。”这是我一直告诉人们的事情,比如,“你知道,角色扮演游戏在书中很多次都会说,‘嘿,你可以自由地改变任何这些规则。’”但是很多人们感到非常瘫痪,他们并没有真正去做。我说:“不,不,你可以做任何你想做的事。”这会给我带来后果,但你可以摆脱规则,你可以改变规则,你可以做任何你想做的事情。您可以坐下来,为您和您的朋友编写所有自己的规则。您甚至不必编写所有规则,只需编写您需要的规则就足够了。

当我开始意识到你可以做到这一点时,我觉得几乎任何人都可以做到这一点。就像他们不一定能做得很好,但我认为我可以做得很好。就在那时我开始思考,“我想成为一名桌面游戏设计师。”我不知道我到底要怎么做。我什至不知道这个行业是如何运作的,尽管我父亲曾与 TSR 和 TSR 艺术家以及所有其他东西一起工作,但这就在我的脑海里。我当时想,“哦,是的,我要成为一名桌面游戏设计师。”

幸运的是,我最终在 Black Isle 找到了一份工作,从事基于桌面角色扮演游戏的电脑角色扮演游戏的工作。真的,我能进入游戏行业真是太幸运了。

黑岛工作室

乔什·索耶 (Josh Sawyer) 向 Black Isle Studios 申请担任网页设计师,并在首选搬到西雅图后最终被聘用。很快,索耶就成为了 Ice Wind Dale 的初级设计师。

你能描绘出黑岛当年的样子吗?

JS: 来到黑岛,有很多男人,大部分都是年轻人。有些人已经在这个行业工作了很长一段时间,其中一些人仍然在 Obsidian 工作。

冰风谷很有趣,因为我们没有线索。几乎全是初级设计师,所以是一群初级设计师。他们中的一些人曾参与过《Torment》的制作,但他们还只是初级员工。

那时我住在尔湾,离工作地点很近。我和同事 Jacob Devore 住在一起,他是 Black Isle 的一名程序员,我们几乎每天都去上班。工作之外我真的没有什么生活。部分原因是学校的校园非常紧凑。每个人都必须住在校园里,而且你并不真正需要汽车。对我来说,除了起床、上班、做一堆事情、玩《部落》——我玩了很多《部落》——然后回家之外,我很难思考其他事情。

在很多方面,它比黑曜石压力更大一些。还有更多的人格问题需要处理,我认为部分原因是我们有很多人非常年轻且缺乏经验,我们只是小孩子,而专业精神并不是我们真正理解的东西。如果我们发生争论,那可能只是大而愚蠢的争论。不过,令人惊讶的是,在大多数情况下,我们在事情上相处得很好。

这是一群人只是在尝试一些东西。对我来说,从我的角度来看,我认为 Colin McComb 很早就认识到我对《被遗忘的国度》和《龙与地下城》的了解非常非常透彻,所以我是团队??中最有动力将《被遗忘的国度》的所有元素融入其中的人。 ,使所有规则尽可能接近。

其中一件事一直困扰着我,因为博德之门在我来到黑岛之前就已经出来了,我对没有实施任何种族奖励感到非常恼火。所以当我一进入冰风谷,我就想,“好吧,我们正在实施所有这些种族奖励。精灵对睡眠和魅力有抵抗力,”等等。我是一个真正热衷于所有传说内容并试图让所有内容真正准确的人。

我记得人们喜欢开发游戏。也许不是每个人,但总体感觉是人们想要努力工作。我们从来没有要求加班,但人们一直都在那里,因为他们只是想制作很酷的游戏,所以我们只是想在工作中做到这一点,而我们当时才 20 多岁。

科林·麦库姆是一位导师吗?

JS: 我不一定这么说。这有点奇怪。不幸的是,我的意思是我非常尊重科林,请不要误会我的意思,但冰风谷项目是一群没有领导的初级人员。 Colin 给出了反馈,Colin 想出了 Yxunomei 这个名字,因为我想,“好吧,Colin,你想出了一些愚蠢的幻想名字。给我一些带有 X 或 Z 或一些撇号的名字。”克里斯·阿维隆(Chris Avellone)提供了反馈,他最终写了一些角色和类似的东西,但他们还有其他东西要做。

这是一个奇怪的环境,没有正式的指导。我们一边走一边学到了一些东西。我们从更资深的设计师那里得到了反馈,但我认为,与许多公司相比,它的结构性较差,初级设计师上场后,他们会立即被安排给高级人员或领导来帮助指导他们。但这确实不是黑岛的氛围。有点像,“制作东西!互相交谈!弄清楚如何制作更多东西!”

任何特别的惨痛教训或你从冰风谷学到的东西,你会说:“哦,不要再这样做了?”

JS: 哦,有很多不好的东西。有很多关于关卡设计的内容。我一开始是一名区域设计师,尽管我也做了很多系统设计。但关于关卡流程和布局的问题,事实上龙之眼有五层深,没有后门可以出去,所以你必须一路走回顶部。

我认为,我确实在《龙之眼》中学到了一些好东西,尽管这不一定有多大意义。我最终在那里做了一些好事,改变了你所战斗的敌人,这样当你从一个关卡到另一个关卡时,你会感觉,“哇哦。”不一定每次遭遇都是新的,但每个关卡肯定都是新的。

我还做了其他一些事情,比如不随机化人们构建时所依赖的独特物品。还要确保你可以专门作为武器的所有东西在游戏中都由一个独特的物品代表,所以如果有人说,“我要成为一个短弓专家”,应该有一个比+更好的武器游戏中的1把短弓。

有很多事情需要考虑,其中很多都出现在人们的反馈中,“到底是什么,我创造了这个角色,我希望得到这个狼牙棒,但是那个狼牙棒是随机的,所以在我的游戏过程中我从未找到过它。”

我觉得这会很酷,有点像桌面。就像,有时你会找到你想要的东西,有时却找不到。然而,当一个人在 CRPG 上投入大量时间时,他们只会变得更加恼怒。

很多人都将你与克里斯联系在一起。可以公平地说,你们之间的工作关系非常密切,这种关系是如何随着时间的推移而成熟和成长的?

JS: 它不时发生变化。在某些项目上我们密切合作,在某些项目上我们根本没有合作。当然,克里斯对我们在黑岛编写对话的方式负有根本责任。科林对此也产生了巨大的影响。当我们来到黑曜石时,克里斯是背后的驱动力,就像我们如何编写内容、如何格式化内容的标准一样,他总是很快就故事元素、角色发展等提供建设性反馈。

我们的道路在不同的地方有交叉。在《冰风谷》中,他最终写了一些角色,然后在《凛冬之心》中,他又写了一些额外的角色,但这并不像是一种非常密切的工作关系。然后在《辐射 3》中,他是首席设计师,我是首席系统人员。我们在这方面进行了更密切的合作,因为克里斯有他写的《辐射圣经》,所以我试图帮助集中注意力。就像,“好吧,这里有一个我们可以接受并实际推进的故事吗?”因为他有一系列令人难以置信的想法。

克里斯做的另一件事是他根据黑岛的计算机机制运行了一款《辐射》桌面游戏,所以我是在那里玩他的竞选活动的人之一。然后在 Obsidian,我们合作最密切的游戏是《辐射:新维加斯》。克里斯并没有过多参与《辐射:新维加斯》的核心内容。他和我以及约翰·冈萨雷斯一起清理了故事和某些角色,部分原因是约翰·冈萨雷斯是一位伟大的作家,他不习惯写分支叙事和类似的东西,所以克里斯和我一起工作了与约翰一起发展这一点。

克里斯写信给同伴之一的卡斯。然后,随着主游戏的结束,克里斯成为《Dead Money》、《Old World Blues》和《Lonesome Road》的导演。我是《诚实的心》和《枪手军火库》的导演。虽然《Gun Runner》的军械库与其他内容没有任何关系,但 Chris 和我必须进行大量合作,以确保 DLC 与《辐射:新维加斯》和核心游戏真正契合。他心中有向《尤利西斯》发展的某种进程,而诚实之心需要适应这一进程。

您从与 Chris Avellone 的合作中学到的第一件事是什么?

JS: 我想说的是,它正在考虑玩家想要做什么。办公室里有克里斯的照片,上面有一个语音气泡,上面写着:“我可以在这里进行语音检查吗?因为我真的很想进行语音检查。”

这个想法就像如果一个 NPC 说了些什么,想象一下如果你坐在一张桌子旁。你必须写出玩家可以说的话的可能性。如果 NPC 是个混蛋,请想一想,“好吧,玩家会如何回应?不同的玩家会如何回应?玩家是否会想要扇这个角色一巴掌?玩家是否会想要占据制高点并凌驾于一切之上吗?他们会安静地接受它吗?还是他们会想做别的事情?”也就像,“哦,如果有一个呈现这个东西的任务,是否会乞求,‘哦,我是一个具有这些技能的角色,这让我想做这些事情?’”

他始终是推动我们设计师寻找应对方法的人。不仅要给玩家机会去扇那些取笑你的家伙一巴掌,还要说:“嘿,如果你在游戏中有这个技能,如果你在游戏中有电子产品,你就必须想办法把电子产品带到游戏中。”浮出水面,让专门研究电子产品的角色感觉自己是一个很酷的角色。”他对此进行了很多强化。

有时,当我们玩游戏时,他会制作一个具有奇怪构造的角色,看起来有点不寻常,他会说,“为什么我不能使用这些东西”,这是一个很好的观点。再说一次,如果你创造了一个以某种方式构建的角色,如果玩家没有机会真正发光并去,“啊,是的,最后,我向医生提出的所有这些观点让我觉得我真的酷”,那就太糟糕了。感觉就像一个巨大的失望。

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