Hi Fi Rush 以其 Game Pass 隐形投放引起了共鸣 - Tango Gameworks 如何让音乐变得重要

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游戏介绍:
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Hi-Fi Rush 非常棒。这就是我们的评论。将其视为我们今年早些时候的初步印象文章的简短后续。当时,亚历克斯·唐纳森表示这可能是今年最好的游戏之一。几个月后……他仍然是对的。

如果现在有件事在我脑海中不断重复,那就是 Tango Gameworks 团队在游戏与音乐的关系方面所做的令人惊叹的工作。这不仅仅是一张配乐;这是游戏的核心。这是一款真正的节奏游戏,不仅仅是在队列中拍打音符和迫使您在 4/4 拍中按下按钮。

为了更多地了解如何获得正确的流程和互动节奏感(许多其他游戏都在摸索这个概念),我坐下来与游戏总监 John Johanas 讨论了《Hi-Fi Rush》中音乐的所有内容,并询问了在这个臭名昭著的困难类型中获得高分所面临的挑战和胜利。

“这是我一直有的一个想法,”约翰纳斯说。“我从小就喜欢演奏音乐。观看现场表演或观看现场乐队表演,听到音乐和声波,会有一种发自内心的感觉。即使你在人群中并与每个人一起跳跃,也会有一种能量。”

正是这种感觉激发了 Hi Fi Rush 最初的概念。 Johanes 在他的所有作品中表示,将音乐与游戏玩法结合起来是“我的 DNA”,而在《Hi Fi Rush》中,他希望创造一款让玩家能够随着音乐实际执行动作的游戏,而他认为许多游戏都缺乏这一点。节奏游戏。

这催生了“像鬼泣或猎天使魔女这样的顶级动作游戏”的想法,但一切都与音乐同步。一旦获得批准并进入原型阶段,约翰纳斯表示,令人惊讶的是,他的团队在第一次尝试中就接近确定这种感觉。攻击、背景、用户界面:一切都在节奏中。一切都带着那平稳的心跳。一旦完善,Tango 就可以开始构建游戏了。

约翰纳斯解释说,获得正确感觉的秘诀是从最终结果开始,向后进行。 “当很多人想到节奏游戏时,他们会想到‘按下音乐按钮’。我们不是从那里开始的——我们从攻击的想法开始 将要 击中节拍。因为那感觉很好!当拳击或踢腿落在感觉良好的节拍上时,我们将播放一个音效,让人感觉一切都在排队。”

“棘手的一点是弄清楚在哪里按下按钮。在节奏游戏中,当您按下按钮时,就会播放声音,您会立即得到满足。我们了解到我们必须插入动画,以便根据您何时进行攻击,它总是以节拍结束。所以以一种奇怪的方式,你永远不会因为打得不合时宜而受到惩罚。”

“但我们也想奖励那些真正按照节拍进行演奏的玩家,事后看来这听起来很明显,但是当你真正按下节拍上的按钮时,我们添加了很多响应。你可以在游戏中看到它弹出的灯光地面、UI 闪烁、音频响起 是的 !

但从音乐摇滚幻想开始并逆向工作也带来了一系列挑战;你是先算出曲目,然后再算出关卡的 BPM 和节奏吗?还是所有的舞台都是围绕歌曲搭建的?事实证明,这一切都取决于一个因素:音乐是否获得许可。

约翰纳斯将其分解。 “对于原创曲目,关卡是以图形形式制作的,结构就像歌曲一样。舞台有一个前奏,第一节诗句穿过关卡,第一场战斗是第一段副歌。这就是为什么这些战斗被称为 合唱 在游戏中。”

“授权音乐比较棘手。我制作了一个我们想要使用的授权曲目的播放列表(你永远不知道是否能够使用它们,因为授权音乐实际上是与律师交谈、对话的地狱,和冰山节奏的谈判)。我们知道在真正拥有歌曲之前我们无法开始创建游戏的各个部分。但我们确实对要在哪里使用许可音乐有一个总体想法......我们有流派和理论歌曲我们想使用它,然后我们只需要祈祷我们所经历的歌曲(笑)。”

可以说,并非所有请求的曲目都成为最终产品。约翰纳斯不愿意透露潜在的潜在曲目,以防万一他们想与上述艺术家合作开展未来的项目,但他耸耸肩表示:“我确实明白我们是一个新的 IP,我们正在非常谨慎地描述它是什么 - 对于某些艺术家来说很难理解它是什么。它不是《吉他英雄》或类似的东西!

Johanas 表示,这样做的结果不仅是一款真正实现了音乐与游戏玩法之间的和谐的节奏游戏,而且是一款在 Tango Gameworks 和 Bethesda 眼中都表现出色的游戏。他还指出,团队特别高兴人们能够“偶然发现它”,并认为 Game Pass 是近战音乐家现在和将来偶然发现这款游戏的绝佳途径。

游戏截图:
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